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Arcade perfect: il mio coin-op

Il “bar dei comunisti” era un posto vecchio e sgraziato, sull’angolo dell’arteria principale di un paesino di provincia, quello in cui sono cresciuto. Erano gli altri a chiamarlo “dei comunisti” e nemmeno “bar”, a ripensarci: “Dove si va? Dai comunisti?”. A Vimodrone, in quegli anni, c’era la Democrazia Cristiana e credo ci fosse un po’ ovunque. Quello dei comunisti era un circolo, un grosso salone con tanti tavoli, un lungo bancale, età media degli avventori oltre i cinquant’anni: insomma, ripensandoci immagino che fosse un classico dopolavoro, un esercizio basato su una location tutt’altro che esclusiva e con una sola mission, servire bicchieri di vino bianco e poco altro.

Nella grande sala, ad accompagnare su due lati i tavolini, il bancone e il fumo delle sigarette, c’erano anche due file di videogiochi, almeno negli anni ottanta e in parte dei novanta. Saranno stati circa otto cabinati ed è qui che ho stretto il rapporto più intimo con uno di quei cassoni. Era l’ultimo sulla fila di sinistra, entrando e fissando il bancone. Era quello di Super Bubble Bobble, l’edizione distribuita da Sega e con cinquanta livelli in più (aggiuntina post-rilettura e controllo: non sono più sicuro di nulla rispetto a quanto detto della versione e di Sega e dei livelli). Sto andando a memoria e dopo circa trent’anni non è che abbia tutte queste sicurezze, quindi potrei aver confuso le versioni del gioco di Bub e Bob. Comunque sia: Bubble Bobble permetteva di inserire un paio di sequenze con joystick e pulsanti, così da attivare dei bonus fin dall’inizio della partita. Per riuscirci, era necessario spegnere e riaccendere l’intero mobile e il gioco. Non ricordo che i gestori se ne siano mai avuti a male e nemmeno che noi si stesse più di tanto attenti nel farlo, per evitare di essere beccati. Considerate le dimensioni medie del gruppo di gioco (tra i dieci e i quattordici anni, suppergiù), per raggiungere l’interruttore in alto e sulla schiena del cabinato, toccava abbracciarselo tutto. Ed ecco qui il rapporto intimo.

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Virtua Racing + Get a Grip

Non ascoltavo Get a Grip da chissà quanto e mi accorgo solo ora di quanto fossero paraculi gli Aerosmith. Aprono con un mezzo rap di Tyler, ripescano addirittura il riff della loro Walk This Way, che con il pianeta hip hop aveva collassato con successo, ai tempi della rilancio firmato Run DMC (1986). Solo un’introduzione a Eat the Rich, pezzo molto più classicamente Aerosmith, pur se arrotondato da una produzione più confortante e nineties, per una band che nasceva sul solco dei Led Zeppelin negli anni ’70.

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Toe Jam & Earl + Dangerous

Una delle cose che mi frega continuamente è la distorsione temporale. Nei miei ricordi quello che è successo da bambino o da ragazzino è successo un quintale di volte, per anni interi e stagioni intensissime. Quando poi, a provare a mettersi al tavolo e a fare due conti e a far incastrare i pezzi, non è vero nulla. Per dire, fino a qualche tempo fa sono stato convinto di essere andato in vacanza in montagna sulle Sodomiti Dolomiti, a Bellamonte (Val di Fiemme), per anni. Assieme ai miei, io e mio fratello si sciava e, nemmeno troppo occasionalmente, si frequentava il ben più organizzato e vitale centro di Predazzo. Invece pare, e dico pare, che a Bellamonte si sia andati solo per un anno, con poi un paio di altre puntate direttamente alla mezza metropoli già citata e/o comuni limitrofi.

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Street Hoop + Wish

Come si fa ad ascoltare Wish ad agosto, al mare, di fronte ai blu e ai verdi della Sardegna? Risposta breve: con un walkman, degli auricolari e un indole da quindicenne alla scoperta dell’universo. Il 1995 è l’anno delle prime e delle ultime volte e a farci proprio attenzione, quasi ogni anno vissuto sul pianeta è delle prime e delle ultime volte (il che ammortizza l’effetto voluto con la prima frase, peccato). Ultima volta in Sardegna, epilogo delle vacanze dell’infanzia agiata. Ultima volta al mare con la famiglia al completo. Prima volta dell’età segnata dall’effettiva scoperta della musica, che in quell’anno aveva prodotto i primi due concerti, tra cui il festival di Sonoria con Page & Plant (ma lo scoprirò più tardi) e soprattutto i Cure tra Wish e Wild Mood Swings. Prima volta da tempo senza una console trascinata appresso, anche perché nel piccolo appartamentino che ci ospita a Golfo Aranci non c’è l’ombra di un televisore.

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Wip3out + Surrender

Ci sono stato a Liverpool, solo una volta e dieci anni dopo, ma ci sono stato. Nelle poche ore libere a disposizione mi sono fatto un giro nella zona pop del porto o qualcosa del genere, dopo essermi fatto offrire un Beatles-tour in formato ultra ridotto dal generoso tassista e aver speso il resto del tempo tra gli uffici della già traballante Bizarre Creations e un hotel in centro.

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The Need for Speed + Jagged Little Pill

Da una parte grandi, ambiziosi e lussuriosi panorami degli USA che slittano a fianco della Porsche 911 piazzata al centro dello schermo da Electronic Arts. Dall’altra i pochi metri che corrono tra il portone del palazzo in cui sono nato/cresciuto e l’uscita sulla strada: sfoglio un numero di una qualche rivista e decido che aspetterò, non comprerò il 3DO. Le due scene sono in qualche modo legate, ma tocca rimbalzare tra il 1994 e il 1996 per tirare il filo che le unisce. Perché in effetti il 3DO non l’ho mai preso… e nemmeno si capisce come avrei potuto (prezzo troppo alto, adolescenza appena sfiorata, portafogli non esattamente senza fondo), limitandomi a fissare da lontano The Need for Speed.

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Tethered: appesi al filo del futuro (senza nausee)

Spoiler: questo articolo fa parte di una collana dedicata ai giochi della generazione che va morendosi.

L’obiettivo è unicamente presentare i giochi che ho provato a fondo e che mi sono piaciuti in maniera particolare, per svariati motivi. Al gentile pubblico sia noto che non si vuole qui e ora selezionare quelle che ritenga essere, in senso assoluto, le migliori uscite della generazione PS4/XB1 (e Wii U/Switch).

Quanto è bella la realtà virtuale, che fugge tuttavia e pare non riuscire davvero ad attecchire come dovrebbe. Eppure ci provano ancora, per nostra fortuna, con investimenti vagamente degni di nota, se inseriti in un contesto di depressione caustica.

All’arrivo di PlayStation VR mi sono preso alcune settimane per provare, poco per volta, tutto quello che fosse possibile provare. Il primo impatto con la realtà virtuale moderna, qualche anno prima, era stato troppo stordente per non innamorarmene all’istante. Tra i giochi provati e apprezzati, mi fa piacere ricordare Tethered, un’esperienza gestionale che segnalava chiaramente come la VR potesse andare ben al di là di una generale glorificazione della visuale in prima persona.

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Inside un altro mondo

Spoiler: questo articolo fa parte di una collana dedicata ai giochi della generazione che va morendosi.

L’obiettivo è unicamente presentare i giochi che ho provato a fondo e che mi sono piaciuti in maniera particolare, per svariati motivi. Al gentile pubblico sia noto che non si vuole qui e ora selezionare quelle che ritenga essere, in senso assoluto, le migliori uscite della generazione PS4/XB1 (e Wii U/Switch).

Non mi ricordo granché di Inside (qui la mia recensione per IGN Italia), così come non riesco a individuare particolari passaggi di Limbo, il primo gioco di PlayDead, quello che assicurò al team nordeuropeo un posto sotto ai riflettori. Mi era piaciuto abbastanza, non troppo, non tanto da giustificare il riproporsi di quell’avventura ad alto contrasto e mille sfumature di nero, ma lì la questione era un’altra. Limbo era diventato, assieme a Braid di Jonathan Blow e a Castle Crashers di The Behemoth, il tedoforo del videogioco indipendente.

Inside rientra nel noioso, ma perfettamente adeguato, discorso del secondo album: quello della conferma. PlayDead è scomparsa per un bel numero di anni, avvolta nel mistero mentre al lavoro sulla sua prossima scommessa: giusto un veloce scostare il velo a un qualche incontro di Xbox pre-E3 e poi, di nuovo, l’oblio.

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Un ballo mentre si poga: Uncharted 4

Spoiler: questo articolo fa parte di una collana dedicata ai giochi della generazione che va morendosi.

L’obiettivo è unicamente presentare i giochi che ho provato a fondo e che mi sono piaciuti in maniera particolare, per svariati motivi. Al gentile pubblico sia noto che non si vuole qui e ora selezionare quelle che ritenga essere, in senso assoluto, le migliori uscite della generazione PS4/XB1 (e Wii U/Switch).

La mia storia con Uncharted 4: Fine di un ladro, comincia con un inseguimento. Immaginatevi la scena: tangenziale est di Milano, metà mattina di un giorno feriale, densità di veicoli facilmente presumibile. Il primo tentativo di consegna della copia review del gioco si è spento in un incrocio di insulti tra il vostro caro e il servizio assistenza del corriere deputato, mi pare UPS. Il secondo, perso un intero e prezioso weekend*, è questo: quello che segue l’avviso perentorio alla sede dei postini accelerati, “vengo io, tenete il pacchetto lì da voi”. Tutto è apparecchiato alla perfezione perché si scivoli facilmente nello psicodramma.

E le attese vengono ripagate, perché dopo essermi divincolato nel dedalo di viuzze della zona industriale in cui sonnecchia il centro smistaggio del corriere, mi viene recapitato un messaggio dall’aldilà: il pacchetto è stato rimesso in consegna.