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I’m only happy when it sbrills

Mario + Rabbids + Sparks of Hope + Seamonkeys + Ubisoft + Future – Passato

C’è una data di avvio ufficiale dei lavori sull’adattamento di Mario + Rabbids: Sparks of Hope, ed è quella del 26 marzo 2021. L’abile squadriglia di Seamonkeys ha quindi avuto a che fare con il secondo crossover idrauliconiglioso per oltre un anno e mezzo. E ancora ce n’è da fare. Un errore di estrema ingenuità che ho fatto pure io, ai tempi di Mario + Rabbids Kingdom Battle, è che potesse nascere già in italiano, considerando che una parte consistente dello sviluppo avveniva proprio dalle nostre parti. Invece è una sciocchezza per un sacco di ottimi motivi… per fortuna. Il fatto che anche Sparks of Hope venga scritto, in ogni sua parte, prima in inglese e poi tradotto in una certa (smodata) quantità di lingue, ci/mi ha concesso di infilare il nome in mezzo a quello dei programmatori, dei game designer, dei musicisti, degli artisti di Ubisoft Milan, Ubisoft Paris e altri studi ancora.

Versione breve: dopo vent’anni esatti, ritrovarsi ancora, anche se in piccola parte, a fianco della gente di Nintendo la Rivista Ufficiale e di Future Media Italy, vuole dire qualcosa. Soprattutto vuol dire che appena c’è una zozzeria nell’italiano, sanno a chi rivolgersi per lanciare pietre dalle orecchie morbidose.

La fase più complessa e stimolante dei lavori su Sparks of Hope è stata probabilmente quella in cui abbiamo dovuto dare un nome a ciascuno Spark, ai guardiani, ai personaggi secondari, ai pianeti. A quel punto era tutto un fiorire di fogli Excel e di illustrazioni preliminari: le “riunioni” per capire quale elemento astrale infilare nel nome di quale Spark, sono state… interessanti. E con la giusta dose di tazzone di tè e di biscotti persi sul fondo (perché non importa l’esperienza accumulata in decenni di merende, il tempo di inzuppo ti piglia sempre da dietro).

Quello in basso a sinistra è un Cenciotto. Addosso ha dei cenci, no?

Mario + Rabbids: Sparks of Hope è il primo gioco di cui curo la traduzione direttamente, negli ultimi due anni. Quando ci siamo occupati di Kingdoms Battle, all’epoca per Synthesis, aveva funzionato tutto abbastanza bene e quindi “rimettere assieme la squadra” è stato automatico. Però… però nel primo capitolo c’erano tutte quelle belle armi, ciascuna (o quasi, argh!) con una sua minuscola illustrazioncina su un enorme foglio di calcolo. Con una vita passata a leggere le storie di Disney Italia, trovare i nomi alle armi era stato tanto stressante quanto soddisfacente.

In Sparks of Hope le armi sono poche, a modificare l’approccio e i risultati in battaglia sono gli Spark e i vari effetti/super effetti. Forse anche per questo mi sono divertito molto di più a gestire le parti narrative, lo “script”. Ecco, va detto che è un piacere ritrovarsi su personaggi e situazioni simili. Perché i videogiochi fatichino così tanto a mettere un po’ di humor tra le loro pieghe, è difficile da capire (immagino sia un problema di adolescenza irrisolta). Sta di fatto che leggere i dialoghi di Sparks of Hope, come originariamente pensati dall’autore, è divertente. A volte è un sorriso, a volte una risata, a volte solo una mezza increspatura della bocca, ma sempre meglio di “Soldato A” e “Soldato B” (questo è un riferimento valido solo per chi ha lavorato con me su un gioco in cui c’è gente che passa il tempo a spararsi addosso, uno spasso!).

Mi sono perso il senso generale del post, che doveva essere una cosa tipo: oggi esce questo gioco, ci abbiamo lavorato noi (Seamonkeys), ci hanno lavorato loro (gli amici e gli sconosciuti di Ubisoft Milano/Parigi, etc.), mi è piaciuto farlo e il gioco penso che piacerà pure alla gente in giro per il mondo (le premesse sono buone).

Se avete letto fino a qui e poi avete cominciato la vostra avventura su Spiaggia luminosa e avete beccato delle porcherie, venite a dirmelo ché tanto sapete dove trovarmi (Instagram, Twitter, i commenti qua sotto, una proiezione sul Duomo di Milano).

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