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Doom Eternal e il siffredismo di Venere

Si era capito fin dall’inizio che questo matrimonio non s’aveva da sparare: un black out aveva interrotto la mia prima pomiciata con Doom Eternal, all’ultimo E3 che avrà senso ricordare come tale. Ma le radici del fastidio che oggi, con in mano la versione completa del gioco da settimane, mi assale a ogni partita, si annidano molto più in profondità.

“Durerà un fracasso, una cosa che io non so nemmeno dirvi, ma proprio tipo guarda, allucinazione tremenda”: trattasi di libera parafrasi di quanto detto da qualcuno di id Software a una manciata di mesi dall’uscita di Doom Eternal… e che aveva fatto capire chiaramente come ci sarebbe stato di che discutere. E in effetti, ora che è qui e che ci ho passato un po’ di ore, mi sento di potermi lamentare, come farebbe un qualsiasi anziano dei Simpson che urla contro il cielo. Non riesco ad appassionarmi a Doom Eternal, non riesco a divertirmi e/o a trovarlo emozionante e in parte mi risulta anche complicato capire perché. Credo che molto debba però essere ricondotto a quella mezza-citazione lì in alto.

Doom Eternal vuole essere due cose e finisce per esserne “solo” una, nonostante abbia scelto probabilmente quella più logica e sensata. Le due cose: 1) gioco del 1993 e 2) gioco del 2020, vince la seconda. Il rilancio del 2016 era corrisposto in larga parte a un gioco istintivo, brutale, “dritto”, che celebrava l’approccio ignorante ed essenziale alla materia tipico di Doom. O meglio, tipico di chi quella materia l’aveva dovuta maneggiare per la prima volta tante lune or sono. Riusciva quindi a rispettare il suo DNA senza scimmiottare i movimenti del nonno e senza nemmeno provare a mettersi una maschera come il suo diretto predecessore. Nel 2016 Doom era un gioco “apparentemente” del 1993. Sipario, applausi, gente sfinita e soddisfatta.

Nonostante il lavoro sulle luci sia un po’ demoralizzante, da vedere Doom Eternal è potente e selvaggio.

Immagino che id Software, la nuova id Software, si sia trovata nella complessa condizione di dover capire se ricamare di nuovo seguendo lo stesso schema o elaborare una rilettura più estesa, profonda, maestosa, ambiziosa, partendo dallo stesso materiale. La scelta fatta va nell’ultima direzione segnalata e non me la sento di scommettere che sia unicamente figlia della volontà creativa del team di sviluppo. Anzi, correggo il tiro: quanta della convinzione di dover ingrandire ed espandere a tal punto nasce da un’esigenza puramente creativa e quanto, invece, dalla voglia di smarcare immediatamente le accuse di essere solo un seguito? Perché l’idea che mi ha dato finora Doom Eternal è che manchi di misura, di esperienza, della visione di chi sa quando sia meglio tirare una riga e imporre limiti e confini.

Non è, per quanto mi riguarda, un problema di difficoltà. Si tratta, piuttosto, di un’indefinita sensazione di indecisione. Come se tutto non fosse perfettamente a fuoco. Gli scontri lunghissimi ed estenuanti non sono un punto di arrivo, ma l’unica azione realmente concessa al di là di fasi di arrampicata ed esplorazione spesso esageratamente arzigogolate. Anche qui, non parlo delle stanze segrete che da sempre sono Doom, ma delle sequenze di salti e dash a mezz’aria per arrivare ai pali su cui volteggiare per… meh. Mi manca una crescita evidente del ritmo di gioco, con un percorso che preveda un po’ di nulla, un bel momento di carne da cannone da macellare facendomi sentire immensamente potente (e dandomi l’occasione di mettere alla prova continuamente le varie modifiche delle armi) e poi l’arrivo negli stanzoni pieni della qualsiasi e di chiunque.

Tanta gente, tutta assieme. Tanto che a una certa non ti godi manco il design dei singoli nemici (come sfida offerta, non estetica).

Doom Eternal è troppo ed è troppo perché tutti tendono a voler essere il gioco definitivo che cambierà per sempre il modo che abbiamo di intendere [aggiungere genere o sottogenere]. Sessanta ore di questo? Livelli che durano due ore? Scontri infernali che si alternano solo ad altri scontri infernali? E punti per espandere le armi e l’armatura, e obiettivi per la maestria, e barra colorata in alto a destra, e cinque o sei differenti indicatori per altrettante risorse in basso a destra e sinistra e al centro, e obiettivi, e missioni per le sfide settimanali, e boost dati dagli amici da scegliere con cura, e strutture da riattivare sulla base…

Le dimensioni non contano, soprattutto se portano a questo strano siffredismo cercato a tutti i costi, anche a quello di sacrificare un equilibrio più piacevole ed esaltante.

Nell’equazione non ci metto le meccaniche legate alle armi da spalla (il lanciafiamme) e alla motosega, per quanto qualche giorno fa abbia letto non ricordo chi dire da qualche parte che: “Doom Eternal mi obbliga a usare l’arma che ha deciso che debba usare in quel momento e non quella che vorrei effettivamente usare”. Non lo faccio perché ho ancora la sensazione che in realtà qui il gioco segua ancora una sua strada in maniera onesta e convinta e che, fidandosi, il giocatore possa comunque scoprire ed elaborare strategie interessanti e coerenti.

In quanto a smembramenti siamo messi bene, occhio agli occhi.

Però ieri notte, alla fine della terza missione, dopo essere passato due o tre volte nella stessa area (per esigenze “narrative”, sigh) e aver maturato la certezza di essere arrivato alla conclusione, di poter finalmente tirare il fiato cinque minuti e cambiare ambientazione… no, di nuovo sotto con altri trentadue degli stessi nemici che ho già combattuto centoventi volte nelle due ore precedenti (dello stesso livello). E si spara bene in Doom Eternal, sia chiaro. Quella parte lì… che gli vuoi dire? Ma (vedi sopra).

Doom Eternal è quindi, per aspirazione o terrore, un perfetto figlio del 2020: un gioco grande, grosso, che così facendo perde una parte non indifferente della sua efficacia e smarrisce un po’ del potenziale. Un gioco pensato e proposto, come nella maggior parte dei casi di questo mercato AAA, a una sola parte del pubblico: quella degli adolescenti e dei ventenni che possono spendere decine e centinaia di ore di fronte a un solo gioco. E dire che conosco un bel po’ di gente che è cresciuta con joypad assortiti tra le mani, che ha giocato Doom (quello originale) e che vorrebbe rifarlo oggi senza trovarsi di fronte all’equivalente di un’opera di Tolstoj.

2 risposte su “Doom Eternal e il siffredismo di Venere”

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